青年与电子游戏世界:记忆,身体与意识

Bone Bone Follow Jul 08, 2024 · 1 min read
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青年与电子游戏世界:记忆,身体与意识

Bone

前记,抑或是后记:

本文的撰作来源于一种时常存在的冲动,也就是说作者自幼以来都算得上是一个“网瘾患者”,对于电子游戏十分痴迷。本文最终作出的尝试是这样的:从一种对于游戏世界的依恋与一种隐含着的面对现实的不甘作为开端,在这种矛盾中揭示一种真相,即那个虚拟的世界之所以是可爱丰富的恰恰是由于它具有现实的丰富性,我们之所以依赖它,是由于稚嫩的我们在通过对于游戏这一对象的追求中,逐渐熟悉了作为政治之人的自身,在这一过程中,我们的躯体,意识以及社会化过程被整合到了一起。人的主体性,这一世间顶为矜贵的力量,充当了虚拟世界,学校,家庭,社会之间层层裂缝之间的桥梁,使得它们之间彼此的渗透成为可能,一个个世界就此展开,它们的存在开始具备了独立的意义,矛盾与不可能性。电子游戏的世界对于我们来说无疑是珍贵的,而这种珍贵总是在与其它世界的碰撞当中才得以显现出来。因此我们所作的呼吁是,只有不要在此地停留我们才能获得对于游戏的快乐。这篇文章的价值在于,它将会指导我们之后如何去面对这一属于我们这一代人,这一民族,乃至于这一世界的文明产物,以反思的方式给出现实的建议,而不是拘泥于一种妖魔化的,恋物癖式探讨方式。

或许无论如何我都无法忘记《巫师3》中史凯利杰群岛上的雪景,这一种铭记并不是出于对每一个画面或是音乐细节的清晰认知,而是这样一种模糊却又确凿的印象:在那里,白昼中的山巅映着皑雪,周遭的树木与遗迹吟唱着诗歌,这韵律来自于过去,呼唤着未来,令人流连也促人前行。

在这个游戏世界中,我们扮演一个冒险者探索一个世界,把漆黑破碎的地图填满,做上指针与标记,这是在我们开始旅程之前就所领会的。冒险者身上蕴含着力量,这力量能揭示真相,而真相有待在旅途中展开,冒险者因而是作为确信与未知的矛盾体而行动的。

我们确信我们将会在旅途中成长起来,习得新的咒语,穿戴上更为强力的铠甲和武器,遭遇可爱的同伴亦或是骇人的强敌。我们所付出的是劳动,经历重复的拓荒和收集,也少不了从错误和失败中学习。但是我们也同样遭受不确定性的摆弄,我们难以知晓我们义愤填膺下斩杀的一个滋事者是否死有余辜,正如我们也并不知晓对于一个绝望农夫的仁慈是否意味着残忍,这是抉择的不确定性;在失败中我们也学习到,在一个幽暗的洞穴里或许有小鬼掏出手斧来取你性命,也要提防塔楼上的暗箭,作为奖励的宝箱本身或许就是一个陷阱,这是冲突的不确定性。

这些因素一般不会被总结出来,不是因为我们没有意识到,而是因为它们是为我们所熟知的。我们从起点到达终点探索完一张地图的过程是一种特殊的运动,在其中我们的目的与我们的行为紧紧贴合在一起,我们面对的是一个相对有限的世界并试图了解它驾驭它,无论这是一个艰辛还是愉快的过程,对于这样一种活动的领会都是内在于我们的冒险之中的 。因此这种探索世界的运动和我们学生时代的学习是类似的:我们被期望从第一题完成到最后一题,但没有人能真正强迫我们把它们完成,也没有人安排我们的思路与解答的顺序,所有这些最终依靠我们决定去学习去练习的意志,取决于我们是否愿意接受它人的教诲与传授,也离不开我们自己的总结与反省。 在这一点上可以说,我们这一代人之所以热衷于在虚拟的世界中探索是由于我们少年时在成体系的义务教育中就已经如此成长起来。

因此游戏世界中的一切都是如此的熟悉,它的盛行是必然的也是时代的,学生们即便无法在现代应试教育体系中存活也会在游戏的世界中感受到快乐,因为无论是好学生还是坏学生,他们都将通过这样或是那样的方式学会接受这样一种现代文明所要求人类全体成员应当配备的先验意识。或许我们就是通过这样一种方式尝试在这个普遍追求平等的时代去实现青少年之间的平等的:在中国教育体系的土壤当中,当一个教师判断以一个学生无法成为一个知识化的个体的时刻,他往往会倾向于在班级集体中孤立这一学生,让其它有望接受高等教育的学生们避免与他进行“对于学业有害”的交往。但是青少年并不完全遵从于这一逻辑,他们会有所动摇是因为他们始终受到整个社会对他们的整体性期许,且他们始终朝向这一整体,但他们就其集体身份而言却都同样是被规训者与弱者,因而一种天然朴素的团结与平等精神存在于他们之间。作为结果,学生之间依然通过各式各样的兴趣爱好来友好地甚至是紧密地连结在一起。在现实中,一个“好学生”可以非常欣赏一个“坏学生”在游戏抑或是其它活动中的技艺而不计较师长对其的评价,我们自小便明白我们之间的差异不来自于所谓智商差异也不是来自于什么本质性的好坏,而在于是否愿意接受规训并尝试习惯于这样一种接受而同时又保持距离的姿态。在一个游戏世界中的体验是具有集体性的,我们在对这一对象的感知中见到了另一个体与我们的相似与差异。而平等不代表着完全的相同,而是能够领悟彼此对于一些基本规则能够在掌握的基础上发展出不同的思考和实践:当我们去理解游戏中不同的战斗流派,不同的通关思路时其实都是在进行着这样一种属于人类的交流。

许多时候,相比起课堂内的学习,游戏的世界对于少年们来说总是更有魅力的。在课堂中,他们发现自身的学习成果总是以一种相对外在的方式被评定的,正确与错误,成功与失败仿佛便是这个世界的维度,尽管事实上并非如此;但是在游戏的世界中,少年们往往能持有一个更为独立的内在世界,这不仅仅是因为游戏世界中本身的内容而更关乎其形式:少年们是在荧幕中扮演着自己的,在那里,一个少年宛如一个成人一样面对着其它角色的目光,并被要求如此这般做出抉择,少年们从他们的任性与不得不被成人所承认的人之间的矛盾中被短暂解放出来,这个世界也因而在他们的心目中幸存下来变得独立于外在的现实世界。在那里,我们能够体验到一种具体的自由,少年们或许是第一次因为他们本身的行为与抉择受到了褒奖或是惩罚,而不是由于早已存在的成人标准:在他们眼里这一世界不再是以其具体的内容的未知以及确定性所铺展开来的,而是它总已是一个充满惊奇与未知因而有待冒险的世界,在这里他们成为自己的尺度去看待这些向自身展现的事物与当中的不确定性,因此将自身与这一世界维系在一起。假如说人们年少时缺少,或者在暗地里抵触成人世界中社交与博弈的经历的话,那么游戏世界中的一个个故事便是从抽象层面上展示了这样一种经验。

我记得非常清楚的是,我从小便不太具有文学上的素养,因为我并没有将阅读文学作为我的兴趣爱好,但是我义务教育阶段的语文水平,尤其是作文水平却总是在同龄人中算得上优等。我总是能够杜撰出合理的故事,又能以成人的口吻来叙述或是发表感慨,以至于我的文章很早就已经脱离了相对幼稚的小学生腔。文字的(literal)的世界也是相对独立的,在我的脑海里我可以不带着由于装腔作势的心虚也不带着被人所“揭穿”的忧虑来进行书写,当我书写时,我便仿佛是另一种存在,我让自己成为那个心怀天下满腔正义热血之人,我让我自己成为那个掌握着道义真理并运筹帷幄的人,写下了那些辩论和感想。在游戏世界中也是如此,我们认同并扮演一个理想性的角色而不必惧怕为人所“揭穿”自己的实质身份:一个在屏幕面前操作鼠标键盘的小人物。游戏和文学一样,为我们提供了一个温和而稳固的世界,无论是在哪一个人生阶段,它都保证了我们有一个相对独立的休憩和整饬之处。自我毫无疑问是这个世界的中心,世界为主人公的所作所为而改变。在这里自我意识发生出来,触及至外界后又回到自身。因此我们发现这种游玩的过程中暗含着一种乐观精神,因为我的抉择我的精神我的意志始终都是至关重要的,只有我的参与才能完成这一叙事这一篇章。因此,我的存续,我在屏幕前的存在变得至关重要,因而,我们自身为自身行为的可持续性开始负起责任。

儿时,当我在假期或是休息日可以在完成其它计划之后玩电脑的时候,我执行其它任务的效率和意志力会变得非常坚决,功课,洗漱,进食,做运动与家务劳动,这些安排都会被有序地完成,这当中当然也包括了对于父母的察言观色,并在适当的时机提出玩电脑的申请,因为我期待着在另一个世界中大展宏图而在日常的生活中我则需要按照他人的期待来生活。当然这种生活总有被打破的一天,当我还在高中时期这种生活就逐渐变得无法延续了,但是我的童年确实有一大部分是如此度过的,我作为一个少年就是这样与家庭教育模式形成了一种默契的过程中成长起来的。当然这种说辞并不是说我没有从友情,集体,亲情和学习当中成长,而是说正是通过游戏世界这样一个看起来脱离于现实世界的对象中,我们通过一种在对于成人身份的不自觉模仿和向往而真真切切地预演了成人的行动和生活,我们通过尽到我们应尽的义务与责任来成换取一个扮演特定角色的行为,而我们能且仅能通过这样一种“假冒”来实现一个能包含我们生命本身的理想,名不副实又能何妨?对于一个政治人物来说是同样的,在实际的政治活动中,他也总是把自身作为一个具体而又抽象的人展现出来的。在演讲中,他将一些具体的观点和事实编织成一种真理性话语,使得其具有了时代性,民族性与阶级性,即便这些成果并非是实证性的,但人们正是通过这样一种具有抽象性的理念来最终承认这样一种政治图景并加入于其中的。因此我们不应再对于本真之自我有什么崇高的敬意而生怕将其诋毁,我们早已学会生活在一个双重的世界当中,而这种生活使得成长与生命得以可能,我们成为了历史的人,在集体之中可又时不时超出集体的人,一个政治的人。

当然在此处,我们在一般意义上所说的恋物癖依然是存在的,也就是说,即便现在的我们已经可以意识到:一个优秀游戏的可贵之处在于它使得一种中介活动得以可能,一种模拟与预演形式的社会化过程来作为青少年成长的有效补充。但是在这里存在着一种误认,即我们错以为我们真正依恋的是那个游戏中的世界亦或是它的呈现形式,而忽视或否认了这样一种使得我们在现实世界中各种社会关系之间徘徊与挣扎的生命。这里出现的便是“上瘾”的问题,对于所谓的“网瘾少年”来说,角色在游戏中成长的决定性因素(经验,技能强度,伤害数值,状态buff等等)凝结成了一个稳固的符号-神经回路,也就是说使得这些属性得到“成长”本身就能够产生玩家的快感。这一回路本身是无法避免的,我们可以说大部分游戏在十几个小时的游玩之后玩家都会开始逐渐地形成对于这样一种回路的依赖,也会意识到游戏的内容趋于重复,而我们也对机械性重复的“刷副本”“刷材料”感到厌倦。但是对于“成瘾者”来说,这种过程正因其机械性本身而吸引人,这里对于人类主体的要求便是使其单纯成为属性数值增长的中介环节,而放弃对于其它事物的考量。正如前文所提到的,这代表着一个世界的凋零和死亡,因为这一世界不再作为一个有限的存在而存在,不再依赖我们人类个体作为其脐带而与我们的世界发生联系,它反过来要求我们为它而献身从而切断与我们生活的世界的联系,甚至是将它的逻辑强加在我们共同的世界之中。这样的少年会厌恶我们世界中其它的不那么明了清晰的社会活动,人与人之间暧昧与不确定的关系,或冷嘲热讽或是报以疏离,因此原本一个促进人成长的工具变成了统治的工具,把少年们对于朴素的道德伦理转变成了对于单一性本身的无意识追求。

我们或多或少处于这样一种误认之中,正如我刚刚着笔书写这一文章时一样,我也是带着对于这样一个离我逐渐远去的世界的怀念与美好情感开始动笔的,以至于很多时候,这样一个在当初震人心魄的画面成为了一个动机本身,让我在闲暇时更想去到另一个有待探索的游戏世界中而不是去做别的事情。在这里我们也触碰到了另一个被当代网友戏称为“电子阳痿”的问题,也就是说到了一定的人生阶段之后便不再能像儿时一样能够在电子游戏世界中获得无穷无尽的快乐从而失去了这样一种探索的欲望:这一现象我们暂且可以把它归类为,一来是由于我们生活的世界中的其它方面开始愈来愈强地要求我的注意力并参与其中,另一方面也由于游戏世界在我们的内在体验中被不断折叠而趋近于一种抽象的事物,这种抽象在我们生活的整体的世界中变得相对逊于或从属于其它的“费勒斯”,这确实是一种普遍的现象,也是由我们社会群体所面临的物质性现实所决定的。

但正如这一文章是从一个特殊的角度出发的一样,我们也应该对于这样一种特殊的情感刨根问底,而不应该因普遍的主流现象而抹去其意义。

那个让我魂牵梦绕不停想要折返回去的,那一纯粹的体验,不是仅仅指向一些具体的内容,它更像是一种永恒性本身,以至一些时候我难以分清那种在游戏世界中探险的永恒欲望究竟是来自于我自身的意志还是来自于那个客观场景的特性。我们在这里注意到的是想要返回那一种体验的冲动形式本身,事实上这是一种由声光电与人类意识所交织在一起所组成的一段回忆。这种回忆其本身是无时间性,无历史的,它们是纯粹的机械性重复,以至于我对当初那一场景的印象这么多年来从未改变过。技术与意识如同括号一般包裹起了一些特定的内容,我们发现这些内容本身已经成为了符号性的而非真正意义上的经验性存在,因为人们没法记住雪地上究竟哪个位置有一颗参天大树,也没法记住一片叶子上的纹理,这样一种抽象的过程没有使人们忘却最初的经历,却反而使得那种记忆比起真实更为真实,变得更加栩栩如生,带上了特殊的光晕。这意味在很大程度上我们并不是沉浸在感官当中的存在,也不存在一种完全统一的审美偏好来主导我们对于一件事物的印象,我们对于一件事物的印象终究来自于一种学习,运用以及描述的过程。我们通过知觉把握一系列事物,运用不同已经建立的符号逻辑网络来包裹,部署,拆分经验性事物,并使得我们本身的逻辑得以被区隔,被整合以防止其本身陷入疯狂;在特定的意图下,我们根据我们的设定的一系列原则和目标来再让它们以特殊的方式被呈现出来。由此可以得出的结论是,我们与游戏之间的关系并不存在一种绝对的从属的关系,并不是说它必然只呈现为一种从属的经验性点缀,而是说它使得现实世界成为了其本身,现实与虚拟是在同一层级上被建构的。

正如上文的困惑所揭示的那样,在这里发生的既不是我们的纯粹个人喜好,也不是一种人类受到机器操控的事实,我们所面对的终究是一种有限的经验,一种在偶然的机遇下,二者,既主观意识与客观环境,不得不面对彼此而不愿罢休放弃自身的存在性立场。正如我们之前所强调的那样,现实中的我不可能纯粹地喜爱某一事物,事实上我与某一事物的羁绊总是具有先决条件的,我总是以一种特殊的状态与对象发生联系,所以我并不能永远地沉浸在游戏世界中,相比之下当我在现实世界之中经历承受了许多事物之后再去游戏时,我才认识到了一个更加完满的世界,这个世界中的一切内容,以及我对于时间和事件的感知,才具备了清晰的轮廓和丰富的意涵:因为我不再需要以一种纯粹而无可解释的情愫去与它融为一体而放弃一切的异质性纹理,相反我以其它世界位面与它之间的联系去理解这种真切而丰富的情感,这当中存在冲突矛盾也存在美好的误会与心甘情愿,因此我们既戏谑又会热泪盈眶,在这种过程中我才看到了我与这一世界的真正联系。 当我对于一个有待我决定其命运的角色产生了特殊的感情时,我会受到游戏内的恩仇与正义逻辑的影响,但同时这也意味着我无时无刻不在依赖现实生活中的伦理逻辑的基本原则来组织在另一世界中的世界观。当我们产生情感上的冲动时,这种冲动既来自于一个单一世界内部的冲突与挣扎,也来自于两个世界交互中的冲突:一个世界中的无上绝对性意志在另一世界中体现为行动上的巨大惰性,而一个世界的完满(无论是悲剧的还是浪漫的)则会导致我们在另一世界中快速感受到迷茫与失落,因此我们发现我们与两个世界都平等地保持着一段距离。只有这样,我们才能达到一个自在自为的境地,也就是说,我们不羞于挥洒热泪感受一切,我们也不沉迷于不臣服于那些道德伦理律令所布下的枷锁。我们不仅志在否认我们对于另一个世界具有任何本质性的依赖,我们也否认我们对于这一“人的世界“中的任何意识形态具有超验的本质性依赖。

现在我可以看清了,那个刻在我记忆中的场景,我看到的不光光是史凯利杰群岛古老山脉上的雪,我还看到那个虚弱的男子靠在枕头上,肢体因热病而感到逆寒因而只能掩藏在被窝之下。与其说他受到这突如其来的疾病折磨,倒不如说他为第一次离家生活之后得病的经历感到新奇,甚至因此而感到一种自在。这是一种精神症状的展现,因为对于他这样一个自幼体弱多病的人来说,若家人见不到自己患病即代表着他不必为家人承受一种无法分担的烦恼与苦痛,因此当下的病痛便都是一种可以忍受的,可以逾越的体验,而这使他得以从父母对他令人窒息的关切当中解放出来。这病同时亦为他卸下了学业,操心前程与人交际的伦理负担从而得以在自己的天地中栖息。这个稚嫩的青年就是在这个特殊的场景下摆渡航行到了史凯利杰的,那一天虽然是热病最重的一天,但是他精神格外地好,在学院用完晚膳后,他便速速洗漱完毕,泡上一杯热茶,把自己安置在被窝当中。他那个胖子室友的性子令他苦恼不已,倒不是说真的难以相处,而是社团里的一两个同事对他有着不可调和的矛盾,不过这一晚胖子早就离开宿舍回家了,只留下我们的冒险家一人,他便顺手拿来胖子那个可以架在床上的小桌台好让自己在床上更惬意地游戏。那一晚他在要塞里享用了年度盛宴,在破败的村落里驱逐了厉鬼,在山丘之间的路径上迷了路,在山洞里差点给一个巨魔锤成肉泥。就如同儿时发烧做的梦一样,他记得宿舍里冷冽的空气正如他记得那夏日午后的潮热,那种昏眩感究竟是来自于体内的高温还是由于游戏视角的效应成了未知。但我们当下可以领会的是,这个世界偏袒地给予了他诸多的眷顾,以至于他得以把一次次从疾病当中脱困的乐观预计转变成了他生命中乐观精神的源泉。这是一件令人能在泪水中感到欣慰的事情,他怎能忘记,父母当年是为了让他能够在病痛中愉快地康复,才纵容了他探索游戏世界的欲望,在什么时候,命运就将游戏与痊愈扭结了在一起。然而人终究也不会认同这样一种自作主张的命运,人们会摆脱这种注视而不再作为一个天真自在的孩童而存在,注视下的自由终究是一种对于未知的恐惧与一种厢情愿的自我保守,仿佛在这个可控的有限世界中存在着一种让孩童幸免于危机的可能性,而我们所拥有的真正的自由使得我们不得不对于这些各式各样的幻想进行思考。

但我们相信,我们所共在的这个世界始终是能够眷恋更多人的,因为它与其它世界之间始终无法对彼此视而不见,即便是在最为糟糕的现实中,它都无法摆脱哲思,文学,诗歌,游戏以及乐观悲观的玩笑话。当我们发现这些事物如同诅咒一般无法被摆脱时而又始终无法妥协时,我们确证着自身作为政治之人的存在。

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